Wawancara Eksklusif dengan Howard Scott Warshaw, Desainer Game Legendaris dari Atari


Jika sebelum ini kami lebih sering terlibat dalam wawancara dengan kreator serta developer game modern, bisa terlibat dalam diskusi dengan bakat lama yang memiliki sudut pandang yang sangat berbeda dibanding era sekarang pastinya akan sangat menarik. Keinginan ini akhirnya terjawab setelah kami mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara eksklusif dengan Howard Scott Warshaw.

Howard Scott Warshaw

Bagi kamu yang masih asing dengan namanya, Howard adalah seorang psikoterapis ternama asal Amerika Serikat yang dulunya jauh lebih dikenal sebagai kreator game dari Atari. Dia adalah desainer sekaligus programer dari beberapa game untuk konsol Atari 2600 seperti Yars’ Revenge, Raiders of the Lost Ark, dan E.T. the Extra-Terrestrial. Sepanjang karirnya, dia juga sudah membuat beragam dokumentasi yang berujung jadi hits besar. Daripada berlama-lama, langsung saja simak rangkuman diskusinya di bawah ini.

Q: Dalam buku garapan anda “Once Upon Atari: How I made history by killing an industry”, anda secara spesifik menyebut kalau Ekonomi dan Teater memegang peranan besar dalam pengembangan game Yar’s Revenge. Apakah anda bisa bercerita soal itu?

Howard: Itu poin yang bagus. Itu adalah bagian besar dari itu. Kebanyakan orang berpikir matematika dan komputer adalah bagian besar dari permainan video, tetapi sebenarnya, ekonomi dan teater adalah bagian yang terbayar bagi saya. Jika dipikir-pikir, memang benar bahwa video game adalah program komputer dan merupakan produk teknologi, tetapi kenyataannya adalah produk hiburan. Dan jika Anda ingin membuat produk hiburan, pertama-tama Anda harus memiliki rasa hiburan, Anda perlu menghasilkan kegembiraan, bukan hanya spesifikasi teknis yang berfungsi.

Dengan ekonomi, orang menganggapnya sebagai studi tentang uang tetapi sebenarnya tidak. Ekonomi adalah studi tentang alokasi sumber daya yang langka. Dan tidak pernah ada sumber daya yang lebih langka, saya pikir, daripada 2600 dan mencoba memprogram mesin itu hanya dengan 128 byte RAM dan sekitar 4k memori. Hanya itu yang harus kami kerjakan pada mesin itu untuk melakukan semua permainan yang kami lakukan, itu sangat luar biasa.

Jadi, ekonomi membantu saya mengelola sumber daya yang sangat langka dan teater membantu saya benar-benar memasukkan beberapa pizazz ke dalam permainan dan benar-benar membuat sesuatu yang menarik dan menarik serta merangsang secara visual.

Q: Mengenai diskusi soal pendekatan multidisiplin, apakah anda merasa kalau developer game modern juga harus punya sudut pandang multidisiplin tersebut?

Howard: Itu ide yang menarik, karena saat itu adalah karya kepenulisan. Ada satu orang yang melakukan seluruh permainan. Pada saat itu, menjadi individu interdisipliner adalah keuntungan besar. Benar-benar sangat berarti.

Saat ini setidaknya untuk orang-orang game konsol jauh lebih khusus. Anda tidak memengaruhi banyak area permainan dalam banyak kasus. Jadi latar belakang yang begitu luas tidak serta merta menjadi kontributor besar bagi kemampuan Anda untuk membuat game konsol modern. Sekarang kedalaman di satu area yang menjadi tanggung jawab Anda lebih penting daripada luasnya untuk mencakup banyak area.

Saat itu, itu penting dan saya sangat senang memilikinya. Dan itu penting. Bagi saya itu agak memalukan, dan begitulah yang terjadi. Karena saya menyukai ide untuk dapat menyentuh semua bagian dari permainan dan dapat menempatkan mereka dan menggabungkannya dengan cara yang saling mengeksploitasi secara positif yang mencapai sinergi yang lebih sulit dilakukan hari ini karena semuanya sangat tersegmentasi dan khusus.

Q: Dalam bukunya anda menyebut bagaimana ET tidak membunuh Atari, melainkan gejala yang ditimbulkannya. Anda juga membahas soal bagaimana sumber permasalahannya karena perusahaan terlalu banyak menaruh resiko pada lisensi serta managemen buruk.

 

Howard: Saya membahas secara rinci dalam buku tentang ET dan implikasinya. Jika Anda memikirkannya, itu adalah hal yang sangat menakjubkan bahwa lisensi yang menghasilkan uang paling banyak dari lisensi apa pun yang pernah dibeli dalam sejarah videogame pada saat itu diberi jadwal terpendek dari pengembangan apa pun dengan faktor 5.

Itulah hal yang sangat menarik. Buku-bukunya telah keluar untuk sementara waktu dan banyak orang melihatnya dan salah satu umpan balik yang paling saya dapatkan adalah orang-orang yang berada di industri mengatakan hal-hal yang saya bicarakan, masalah yang terjadi di atari dan hal-hal aneh lainnya. frustrasi dan pertengkaran antar-departemen yang berlangsung sama hidup hari ini seperti dulu. Itulah salah satu alasan saya menjadi psikoterapis: Teknologi terus berubah, Anda harus memperbarui diri setiap 5 tahun, banyak pekerjaan. Tapi orang tidak berubah. Seiring waktu, orang benar-benar tidak berubah.

Dan permainan yang orang-orang hadapi dan masalah yang dihadapi orang-orang dan konflik yang akan dihadapi orang-orang saat itu, itu adalah konflik yang sama yang kita alami saat ini. Itulah bagian terbaik dari menjadi seorang terapis, saya tidak perlu mempelajari kembali keahlian saya setiap beberapa tahun. Permainannya semua sama, hanya alat dan mainannya yang berubah seiring waktu.

Q: Dalam bukunya anda juga menyebut bagaimana era Atari dulu sangat berbeda untuk pengembangan game. Tidak ada aturan yang mengikat soal bagaimana anda akan membuat game. Kebanyakan yang anda bahas terasa sulit untuk dipraktikan di era sekarang.

Howard: Itu adalah waktu yang berbeda. Banyak hal yang saat ini tidak dapat ditoleransi oleh orang-orang, gagasan tentang hal-hal yang tidak dapat ditoleransi tidak sama saat itu. Itu satu bagian. Hal lain adalah, salah satu alasan mengapa tidak ada konsep tidak dapat ditoleransi saat itu adalah karena orang-orang tidak banyak bertingkah saat itu. Secara umum Anda tidak melihat hal-hal seperti itu, dan Anda membutuhkan lingkungan di mana orang dapat sepenuhnya mengekspresikan diri mereka, menjadi gila karena tugas Anda adalah melanggar konvensi, menghasilkan ide-ide terobosan baru dan mewujudkannya serta mengimplementasikannya. Ini sangat menarik anda harus masuk kerja, dan pada akhirnya Anda harus menciptakan sesuatu yang tidak ada saat Anda bangun pagi itu. Itu hari yang baik di tempat kerja.

Baca juga:   Simulasi Universitas yang Fresh, Wawancara Two Point Campus dengan Mark Webley dan Chris Knott

Nolan Bushnell memahaminya dengan baik. Dia memahami gagasan bahwa untuk memiliki kreativitas semacam itu terjadi, itu tidak masuk akal di dunia korporat. Jadi apa yang dia lakukan adalah dia membuat fasilitas di mana kelompok teknik benar-benar terpisah dari kelompok lain. Jadi hal-hal yang benar-benar keterlaluan yang kami lakukan, dan ada banyak catatan dalam buku tentang beberapa hal yang sangat keterlaluan yang kami lakukan, kami terisolasi. Kami tidak hanya berada di gedung yang terpisah, jadi kami terisolasi dari entitas perusahaan lain dan departemen lain. Keamanan memiliki perintah untuk menjauhkan polisi dari kami. Kami benar-benar terisolasi sehingga apa pun yang kami lakukan- dan kami dapat melakukan apa pun yang kami inginkan, selama kami terus merilis game. Dan kami melakukannya. Hampir semua yang kami bisa dan kami terus mengeluarkan game. Dan itulah kesepakatannya.

Lebih sulit untuk melakukan itu hari ini. Lebih sulit untuk mengisolasi grup dan hanya memiliki gratis untuk semua area di perusahaan hari ini. Anda benar sekali, apa yang kami lakukan saat itu akan menjadi mimpi buruk total HR hari ini.

Q: Satu quote yang anda gunakan dalam bukunya adalah bagaimana semua orang di Atari “tidak punya batasan”. Meski ini menggambarkan sesuatu yang positif, ini juga berujung pada banyak alasan akan banyak kasus seperti pelecahan seksual.

Howard: Anda membuat poin yang sangat bagus di sana dan sebagai terapis saya sangat menyadari masalah-masalah semacam ini dan hal-hal seperti itu. Itu berbeda. Tapi saya selalu mengatakan bahwa inovator sejati adalah orang-orang dengan masalah batas. Karena itu tugas mereka untuk melanggar konvensi, itu ide mereka untuk tidak terikat oleh konvensi dan pemikiran yang khas. Mereka perlu menerobos itu. Namun ada perbedaan antara menjadi seseorang yang tidak menghormati batasan dan seseorang yang tidak menghormati orang lain. Ini perasaan saya bahwa Anda dapat menyerang konvensi dan batasan dan tetap menghormati orang lain. Itu perbedaan penting.

Ada banyak perilaku liar dan hal gila yang terjadi di Atari. Tapi pada dasarnya kami masih sangat menghormati satu sama lain. Yah, kebanyakan dari kita melakukannya. Orang-orang yang tidak kami hormati, kami semacam dijauhi dan berusaha untuk menjauh. Tetapi Anda perlu menghormati orang, tidak harus konvensi sosial, konvensi berpikir. Jenis batas utama yang kami coba tembus adalah batas pikiran. Tidak benar-benar batas perilaku. Meskipun beberapa dari mereka kadang-kadang diinjak-injak. Anda benar, ada orang yang menggunakan alasan itu untuk mengatakan “yah saya hanya seorang pemikir bebas, saya pergi saja. Anda tidak dapat meminta saya bertanggung jawab”

Hanya karena Anda mampu berpikir di luar kotak tidak berarti Anda bisa berpura-pura kotak tidak ada. Jika Anda tidak menghormati orang, itu tidak sama dengan berpikir bebas. Itu hanya rasa tidak hormat. Saya benar-benar tidak berpikir itu pantas, Anda tidak perlu meremehkan orang untuk menjadi kreatif, menurut saya.

Q: Bagaimana nasihat yang bisa anda berikan pada mereka yang ingin lebih berani eksperimen?

Howard: Saya suka ide untuk mengguncang sesuatu dan menciptakan sesuatu yang baru. Masalah yang Anda miliki adalah bahwa perkembangan yang sangat besar membutuhkan anggaran yang sangat besar. Anggaran yang sangat besar menghadirkan risiko yang sangat besar, dan tidak ada yang menyukai risiko yang sangat besar dalam hal uang. Ya, beberapa penjudi melakukannya tetapi investor tidak, itu sudah pasti.

Anda harus berhati-hati dan itulah yang membuat model kapal pesiar begitu tangguh. Ketika Anda memiliki jenis investasi dan keengganan terhadap risiko semacam itu, pilihan Anda berkurang. Apa yang harus Anda pelajari pada saat itu adalah bahwa meskipun Anda tidak memiliki speedboat, Anda tidak memiliki kebebasan untuk pergi ke arah desain yang berbeda jika Anda mau, Anda harus ingat bahwa di kapal besar Anda bisa ‘tidak hanya mengambil kemudi dan memutarnya- tetapi apa yang dapat Anda lakukan adalah meyakinkan seluruh kru bahwa mungkin kita menuju ke arah yang salah dan mungkin kita harus mulai memperbarui peta kita dan mulai berpikir untuk pergi ke tempat lain.

Alih-alih menjadi tantangan desain murni atau murni tantangan teknis untuk mengimplementasikan sesuatu yang berbeda, itu menjadi tantangan politik. Faktanya adalah Jika Anda berada di tim yang besar, membangun tim dan membangun konsensus sama efektifnya untuk mengubah arah hal-hal seperti halnya untuk mempertahankan arah atau jalur sesuatu. Jika Anda benar-benar ingin membuat perbedaan dan mengguncang segalanya, Anda harus memulai gerakan akar rumput daripada hanya berteriak dan menjerit. Karena satu orang berteriak dan meneriaki kelompok besar tidak terlalu berisik.

Tetapi ketika Anda mendapatkan setengah dari kelompok yang mengatakan “kita harus benar-benar pergi ke sini daripada ke sana” sulit untuk mengabaikannya. Ironisnya, orang menuduh videogame menciptakan lebih banyak isolasi dan memisahkan orang dan mengisolasi orang karena mereka lebih suka bermain daripada terlibat dengan orang lain, pengembangan videogame telah menjadi pengalaman interaktif yang sangat manusiawi. Itu tidak selalu merupakan hal yang buruk, tidak harus demikian. Anda dapat menggunakan keterampilan orang yang sebenarnya dan begitulah cara Anda akan mengguncang perkembangan modern.

Baca juga:   Biaya Pengembangan Game HD-2D Ternyata Lebih Tinggi dari Perkiraan Banyak Orang

– PERTANYAAN SOAL GAME E.T.: The Extra-Terrestrial –

Q: Jika anda bisa menambah beberapa minggu untuk pengembangan ET, apa yang akan anda lakukan? Apakah itu dapat merubah posisi ET dalam sejarah?

Howard: Itu bagus. Dalam buku ini saya benar-benar mencurahkan seluruh bagian untuk apa yang akan saya lakukan berbeda jika saya memiliki lebih banyak waktu dengan ET, jadi saya akan memberi tahu Anda beberapa hal yang akan saya lakukan secara berbeda. Jika saya memiliki hari lain, yang akan menjadi, kira-kira, peningkatan total 3-4% dalam jadwal keseluruhan, maka saya pasti akan memperbaikinya sehingga Anda tidak jatuh ke dalam lubang semudah yang Anda lakukan dalam permainan . Saya akan melakukan sesuatu untuk mengelola transisi itu dengan mudah dan Anda tidak – jelas apa yang terjadi.

Satu hal yang ET lakukan itu benar-benar masalah, dari semua masalah di ET, satu masalah mendasar adalah bahwa ET melakukan dosa utama videogaming: Dalam videogaming boleh saja membuat pemain frustrasi. Bahkan, saya percaya itu perlu untuk membuat pemain frustrasi sehingga menang memiliki rasa kepuasan. Tapi Anda tidak akan pernah bisa mengacaukan pemain, itulah dosanya. Anda tidak boleh membuat pemain bingung.

Itu bagus. Dalam buku ini saya benar-benar mencurahkan seluruh bagian untuk apa yang akan saya lakukan berbeda jika saya memiliki lebih banyak waktu dengan ET, jadi saya akan memberi tahu Anda beberapa hal yang akan saya lakukan secara berbeda. Jika saya memiliki hari lain, yang akan menjadi, kira-kira, peningkatan total 3-4% dalam jadwal keseluruhan, maka saya pasti akan memperbaikinya sehingga Anda tidak jatuh ke dalam lubang semudah yang Anda lakukan dalam permainan . Saya akan melakukan sesuatu untuk mengelola transisi itu dengan mudah dan Anda tidak – jelas apa yang terjadi.

Satu hal yang ET lakukan itu benar-benar masalah, dari semua masalah di ET, satu masalah mendasar adalah bahwa ET melakukan dosa utama videogaming: Dalam videogaming boleh saja membuat pemain frustrasi. Bahkan, saya percaya itu perlu untuk membuat pemain frustrasi sehingga menang memiliki rasa kepuasan. Tapi Anda tidak akan pernah bisa mengacaukan pemain, itulah dosanya. Anda tidak boleh membuat pemain bingung.

Jika saya akan memiliki satu minggu lagi, itu akan menjadi peningkatan 20% dalam jadwal. Pikirkan tentang itu, 1 minggu akan menjadi peningkatan 20% dalam jadwal, saya hanya punya 5 minggu untuk melakukan permainan. Jika saya memiliki satu minggu ekstra, saya bisa mulai menawarkan instruksi dan petunjuk teks. Itu tidak akan terlalu rumit, tetapi saya dapat memiliki beberapa indikator untuk membantu Anda memainkan permainan dan saya akan melakukan sesuatu seperti itu.

Jika saya memiliki tambahan 4 minggu atau lebih, sebulan atau lebih, maka saya akan mendesain ulang permainan. Soal ET, biasanya saat kita membuat game, game tersebut membutuhkan waktu 6-8 bulan karena yang Anda lakukan adalah mencoba membuat game yang bagus. Dan Anda akan melihat berapa lama waktu yang dibutuhkan. Variabelnya adalah waktu, bukan kualitas.

Ketika Anda hanya memiliki 5 minggu, itu masalah desain. Ini bukan masalah pemrograman. Itu menjadi masalah desain, dan masalahnya adalah “game apa yang bisa saya lakukan dalam 5 minggu dan bagaimana cara membuatnya bagus”. Biasanya Anda mengatakan “baik itu akan menjadi baik dan saya akan melihat berapa lama”. Ketika waktu adalah variabel terbatas, variabel independennya adalah kualitas. Jadi apa yang saya lakukan adalah saya memiliki jadwal tetap, jadi saya perlu melakukan permainan yang bisa dilakukan dalam 5 minggu, jadi itulah yang saya lakukan. Saya merancang sebuah game yang dapat saya selesaikan dalam 5 minggu dan kemudian saya melakukan semua yang saya bisa untuk mencari tahu bagaimana saya bisa membuat game itu menjadi yang paling menyenangkan.

Jadi itu adalah inversi dalam pemikiran desain. Bagaimana hasilnya? Yah, ada banyak sejarah tentang bagaimana kelanjutannya. Apakah itu akan mengubah sejarah? Tentu saja itu akan mengubah sejarah. Karena jika saya menghilangkan beberapa masalah mendasar yang sebenarnya dari ET, hanya dalam beberapa hari tambahan, maka alih-alih menjadi game terburuk yang pernah dibuat, yang sering diidentifikasi, itu akan menjadi game OK yang keluar, menjual beberapa juta, dan pergilah kita.

Itu tidak akan menjadi kontroversi, itu tidak akan menjadi keributan. Kecelakaan video game masih akan terjadi, mereka harus menyalahkan sesuatu yang lain untuk itu. Jadi itu akan mengubah sejarah seperti itu. Dan kemudian ada pertanyaan “jika saya bisa kembali ke masa lalu dan mengolahnya kembali, untuk menghilangkannya, apakah saya akan melakukannya?” jawabannya mungkin tidak.

Saya mengatakan itu karena jika saya melakukan itu, kita tidak akan berada di sini untuk berbicara sekarang, dan saya bersenang-senang berbicara dengan Anda dan saya tidak ingin melewatkan kesempatan ini. Jadi saya tidak akan mengubah permainan jika saya kembali ke masa lalu. Namun saya akan mengubah beberapa investasi saya dengan uang yang saya dapatkan dari permainan.

Q: Belakangan mulai ada banyak diskusi mengenai preservasi game, bagaimana pendapat anda soal ini?

Howard: Saya suka itu. Saya sangat mendukung itu karena apakah itu terapi atau video game atau apa pun, masa lalu adalah masa lalu, dan kita tidak akan pernah bisa mengubah masa lalu. Tapi masa lalu adalah indikator dan informan yang sangat penting untuk masa kini dan masa depan kita. Jika kita benar-benar ingin memahami ke mana kita akan pergi, terkadang kita harus memahami beberapa aspek dari mana kita telah berada dan dari mana kita berasal.

Baca juga:   Resident Evil 4 Remake Bagi Kumpulan Detail Baru, Akan Jadi Remake Paling Setia?

Gagasan bahwa ketika kita sampai pada titik di mana perangkat keras semakin sulit didapat, orang-orang telah menemukan cara lain untuk memainkan permainan dan meniru permainan, dan menjalankan permainan sehingga Anda tidak lagi membutuhkan perangkat keras yang sebenarnya, dan Anda masih dapat memiliki pengalaman bermain game yang asli. Ada orang seperti saya yang masih ada untuk menceritakan beberapa cerita dan melestarikan beberapa pengetahuan yang berlangsung saat itu. Karena saya pikir penting bagi orang untuk memahami dari mana kita berasal, dan untuk mengetahui ke mana kita akan pergi.

Itu salah satu hal utama tentang Unce Upon Atari adalah ia mendokumentasikan sejumlah besar pengetahuan asli dan menempatkan banyak hal tentang apa yang terjadi dan cerita yang didengar orang atau mitos yang didengar orang tentang apa yang terjadi saat itu, itu menempatkannya dalam konteks yang tepat.

Jadi orang bisa mengerti apa artinya berada di sana, bagaimana rasanya melalui itu, dan berapa banyak intrik yang terjadi di Atari, dalam hal bisnis dan dalam hal konflik antar departemen, di dalam hal pertikaian, dalam hal hal-hal yang menentukan lingkungan, dalam hal pergeseran budaya yang menyebabkan jatuhnya industri untuk sementara waktu. Banyak hal yang sama masih beroperasi hari ini, masih terjadi hari ini. Jadi mereka yang tidak mempelajari pelajaran Once Upon Atari ditakdirkan untuk mengulanginya.

– PERTANYAAN SOAL PROYEK GAME BARU HOWARD –

Q: Anda sempat bilang akan kembali aktif mengembangkan game, mari kita membahas soal itu.

Howard:

Saya memang menyebutkan itu, ini adalah tempat pertama saya mengumumkannya. Ini benar-benar eksklusif untuk Anda. Saya telah menandatangani kesepakatan dengan Atari untuk membuat sekuel Yar’s Revenge. Ada produk Yar’s Revenge lain yang keluar dari Atari, tapi saya sebenarnya akan merancang dan mengawasi pengembangan sekuel HSW Yar’s Revenge yang sebenarnya. Ini adalah desain yang saya miliki di kepala saya selama beberapa dekade, saya sudah berpikir untuk melakukannya, saya ingin melakukannya. Saya berbicara dengan Atari baru-baru ini, ternyata kami akan melakukan itu. Jadi saya hanya ingin memberi tahu Anda bahwa itu akan datang.

Q: Berdasarkan opini anda soal industri game sekarang sepertinya ini akan jadi proyek game mobile?

Howard: Ini akan ada di sejumlah platform, Awalnya tidak akan menjadi game 2600 tetapi akan menjadi game yang dapat dikembangkan di 2600 karena dirancang pada 2600. Ini adalah gameplay yang saya miliki di saya. kepala selama bertahun-tahun, selama beberapa dekade ini, saya belum pernah melihat gameplay ini dilakukan di tempat lain. Saya pikir itu benar-benar menarik – orang berpikir apa yang membuat Yar’s Revenge baik adalah Yar, itu adalah Zona Ion yang berkilauan, itulah yang membuat Yar’s Revenge.

Itu tidak benar-benar cara saya melihatnya. Bagi saya yang membuat game Yar’s Revenge adalah stimulus super tinggi dan audio visual yang berlebihan. Sesuatu yang benar-benar simfoni dan karunia bagi indra. Sesuatu yang menarik perhatian Anda dan tidak akan melepaskannya dan membuat pemain tetap terlibat di berbagai level sepanjang waktu.

Dan saya pikir game ini akan melakukan ini jauh lebih banyak daripada yang dilakukan Yar’s Revenge. Saya sangat bersemangat untuk kesempatan ini, saya pikir ini akan menjadi sangat keren. Jadi saya hanya ingin memberi tahu Anda. Saya tidak memiliki tanggal rilis untuk itu, itu akan sedikit lama. Tapi saya sudah mendapatkan desainnya, kita akan bergerak maju dan itu akan sangat keren.

Q: Saya rasa mungkin tim yang menanganinya hanya satu orang?

Howard: Tidak, itu akan memiliki tim desain utama satu orang yang asli yaitu saya, tapi saya pikir ini akan menjadi pengembangan yang akan dirancang oleh sebuah tim. Untungnya saya memiliki beberapa pengembangan – saya kembali ke 3DO, dan beberapa pengalaman lainnya. Saya memiliki pengalaman memimpin tim, dalam perkembangan yang lebih besar juga. Tapi saya kebanyakan akan menjadi konsultan desain dan pencetus desain pada game ini. Kami cukup bersemangat tentang itu.

Q: Apakah anda punya pesan atau sesuatu yang ingin dibagikan ke para pembaca?

Howard: Hal lain yang ingin saya katakan adalah jika Anda ingin memahami apa yang terjadi dalam kecelakaan itu, jika Anda ingin memahami seperti apa politik, pertikaian, dan beberapa konflik antar departemen yang brutal dulu dan sekarang, jika Anda ingin memahami apa artinya benar-benar mengalami kegembiraan menempatkan sesuatu di dunia dan membuat orang bahagia dan terlibat dengannya, dan jika Anda ingin belajar tentang budaya kutu buku dan apa itu, ini adalah seluruh bab yang disebut Budaya Dunia Nerd. Ini untuk non-kutu buku untuk membantu mereka memahami kutu buku dan geek dan seluruh budaya teknologi dan apa yang ada di sana.

Saya bekerja sangat keras untuk memberikan sesuatu yang dapat diakses oleh semua orang, jadi dapatkan Once Upon Atari: How I Made History By Killing An Industry.

Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Howard Scott Warshaw. Bisa terlibat dalam diskusi mendalam dengan salah satu legenda industri game seperti ini memang merupakan pengalaman berarti, jadi semoga kedepannya kami dapat kembali mendapat kesempatan lagi sekaligus berbagi insight kepada para pembaca.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.


https://projectchapman3d.com