Wawancara dengan Zhang Jian – Memahami Kontribusi Besar PICO dalam Kemajuan Industri VR



Hai teman-teman, akhirnya kami memiliki akun Twitter dan YouTube resmi! Ikuti saja:


Minggu ini tim kami berkesempatan untuk membicarakan tentang acara Game Developers Conference (GDC) 2023 di Moscone Center di San Francisco. Selama acara berlangsung, kami berbicara dengan banyak developer, termasuk PICO, yang telah aktif di industri game selama sepuluh tahun, ditambah tujuh tahun pengalaman dalam mempromosikan industri VR.

Untuk lebih memahami kontribusi dan tantangan yang mereka hadapi sejauh ini, kami mewawancarai Zhang Jian, yang menjabat sebagai Head of PICO XR Engine sekaligus Runtime Engineering. Pembahasan tersebut menghasilkan banyak fakta dan ide menarik lainnya, terutama bagi Anda yang suka mengikuti segala sesuatu yang berkaitan dengan pengembangan game dan teknologinya.

Zhang Jian – Kepala Mesin PICO XR & Rekayasa Runtime

T: Jika Anda melihat langsung setiap komponen XR, AR, VR dan teknologi serupa, bagaimana PICO menentukan mana yang harus mendapat prioritas tertinggi?

Zhang Jian: Saya pikir PICO secara keseluruhan adalah perusahaan yang berfokus pada XR. Kami tidak dapat fokus pada setiap komponen, tetapi sejauh menyangkut realitas virtual, Anda dapat melihat seluruh industri bergerak menuju pasar ini. Secara keseluruhan untuk PICO, saat ini kami berfokus pada VR dengan headset PICO 4 dan Neo3. Kami juga memiliki semacam kemampuan MR dengan video transparan. Jika Anda belum mencoba PICO 4, coba Color See Through. Pastikan juga untuk memeriksa aplikasi realitas campuran lain yang tersedia.

T: Anda pernah terlibat dalam pengembangan game AAA besar seperti Call of Duty, Ghost Recon, dan sebagainya. Jadi apa bedanya dengan bekerja dengan perusahaan game AAA dengan PICO?

Zhang Jian: Ya, saya pikir itu sangat berbeda. Untuk game AAA, terkadang terasa seperti film yang membutuhkan waktu lama untuk diselesaikan. Seperti banyak game AAA, butuh waktu lebih dari tiga tahun untuk menyelesaikannya. Misalnya, Call of Duty memiliki tiga studio dan setiap game berdurasi tiga tahun dengan tim pengembangan bergilir. Anda memiliki tujuan yang sangat jelas yang akan Anda selesaikan pada waktu tertentu.

Seiring waktu, teknologi juga berkembang dengan sangat cepat. Jadi kami dulu mengerjakan satu produk, dan sekarang kami melayani banyak pengembang sebagai platform. Itulah perbedaan peran. Kami memiliki pengembang yang membuat game untuk platform kami, bukan kami untuk mereka.

T: Selain itu, saat ini Anda bekerja dengan banyak pengembang. Dukungan apa yang diberikan PICO kepada pengembang ini?

Zhang Jian: Pada acara GDC kali ini, kami berkesempatan untuk membahas isu-isu terkait perkembangan game dan teknologi. Bagi kami, kami memiliki dukungan mesin game, SDK, dan alat pengembang.

Baca juga:   Armed Fantasia dan Penny Blood Diumumkan, Suksesor Seri JRPG Legendaris Wild Arms dan Shadow Hearts!

T: PlayStation dan Nintendo memiliki semacam kit pengujian dan debugging khusus yang dikirim ke pengembang. Jadi, peralatan apa yang disediakan PICO untuk mereka?

Zhang Jian: Ini adalah bagian yang sangat menarik. Hingga tahun ini, saya bekerja di industri konsol, dan untuk menjadi pengembang, Anda perlu membeli kit pengembangan yang sangat mahal. Sekarang saya hanya membeli jika perusahaan bersedia menjualnya kepada Anda. Dan di sini, menurut saya, untuk PICO, hampir setiap konsumen memiliki kesempatan untuk membuat tim pengembangan sendiri dengan sangat mudah. Kami memiliki beberapa petunjuk mengenai perangkat lunak kami di situs web kami yang menunjukkan cara melakukan ini. Beberapa langkah untuk mengaktifkannya, kemudian Anda dapat menyambungkan ke komputer dan memulainya lagi. Intinya, ini berarti setiap konsumen dapat dengan cepat menjadi pengembang.

T: Menurut saya, masalah terbesar dengan VR adalah kecenderungan beberapa orang untuk mabuk perjalanan atau merasa mual. Untuk hal ini, dari segi teknis, bagaimana cara mengatasinya?

Zhang Jian: Ada dua jenis mabuk perjalanan. Saya pikir salah satunya berasal dari indikator utama. Saat ini di VR, Anda harus memastikan bahwa pengalaman Anda berjalan sangat lancar dan Anda dapat mencapai frekuensi gambar seperti 72 FPS atau 90 FPS, bukan? Ini adalah bagian yang sangat sulit, Anda harus berada di sana pada kecepatan bingkai itu dan jika Anda terus menjatuhkan bingkai, Anda akan sakit. Oleh karena itu, kami akan mengembangkan alat kami, mengoptimalkan tumpukan teknologi untuk meningkatkan kinerja. Juga bekerja sama dengan pengembang untuk memecahkan dan memberi mereka alat untuk memecahkan masalah serupa. Dan di kernel atau tumpukan kami ada komponen lain untuk ini, dan kami menyebutnya latensi.

T: Anda menjelaskan bahwa FPS rendah dan macet dapat menyebabkan mabuk perjalanan, tetapi saya juga terkadang memainkan game FPS rendah dan tidak merasakan banyak dampak, dan terkadang efeknya dapat dirasakan bahkan di game FPS tinggi. Apakah ada pemicu lain untuk masalah ini?

Zhang Jian: Masalah lainnya bisa jadi sisi optik dari hal-hal seperti distorsi. Ini adalah salah satu skor tinggi. Jadi Anda bisa memikirkan sisi pengembang, apa yang bisa kami kontrol, seperti FPS dan latensi. Dan sebagian, kami merancang alat kami untuk itu, benar, untuk membantu orang melakukannya. Saya pikir Anda menyebutkan poin yang bagus. Saat Anda memainkan game FPS di layar datar, frame rate sekitar 20 normal, bukan?

Baca juga:   Wawancara dengan Peter Li, Kepala PICO Studios - Makin Menggeliatnya dan Promosi Untuk VR

Ya, dan menurut saya itu karena saat Anda di atas sana, penglihatan Anda masih sangat stabil, bukan? Saat Anda menggerakkan kepala, menurut Anda tabel ini harus diperbaiki, seharusnya tidak bergerak ke kanan, tetapi semua itu ada di sana, jika Anda memiliki FPS rendah, Anda meningkatkan kemungkinan lingkungan yang tidak stabil. Ini adalah bagian yang membuat Anda sakit. Ketika Anda memiliki latensi tinggi, itu karena lingkungan.

T: Ada faktor penting lainnya saat bermain game virtual, seperti memiliki ruang bermain yang cukup di sekitar Anda. Apakah ini salah satu bagian yang harus diperhatikan saat membantu developer mengembangkan game mereka?

Zhang Jian: Saya pikir itu lebih tergantung pada keputusan pengembang. Game seperti apa yang ingin mereka buat, bukan? Jika mereka membuat game, Anda membutuhkan banyak ruang, tetapi tidak semua orang memiliki ruang seperti itu. Beberapa konsumen sekarang akan bermain buruk atau tidak bermain dengan baik. Saya pikir ada sesuatu seperti permainan yang berbeda untuk orang yang berbeda dan lingkungan yang berbeda.

T: Ada pengembang dalam skenario yang mengintegrasikan game Android dan iOS mereka dengan dukungan PICO. Apakah mereka perlu membuat sesuatu yang benar-benar baru atau dapatkah mereka hanya mem-porting-nya untuk dirilis langsung ke pemain?

Zhang Jian: PICO didasarkan pada OS Android, jadi aplikasinya menggunakan APK, sama seperti game Android lainnya. Jika Anda memiliki proyek game dan Anda sudah, misalnya, di Unity atau Unreal Engine, benar, mengaktifkan integrasi PICO sebenarnya cukup sederhana, Anda hanya perlu mencentang kotak, mengimpor sesuatu, dan semuanya akan berfungsi.

T: Jadi tidak ada waktu ekstra untuk porting Unity dan Unreal?

Zhang Jian: Ya, tidak butuh waktu lama untuk membuatnya berfungsi di PICO, tetapi butuh banyak upaya untuk menciptakan pengalaman VR yang baik, seperti yang Anda desain untuk perangkat seluler. Anda mungkin tidak terlalu memikirkan pengalaman realitas virtual – seperti yang kami sebutkan sebelumnya tentang mabuk perjalanan. Transisi yang mulus kemungkinan besar tidak akan berfungsi, putar kamera, ini tidak bagus.

T: Misalnya, jika saya seorang pengembang yang ingin membuat game platform 2D, tetapi saya memerlukan dekoder di PICO, apakah saya perlu waktu lama untuk mem-portingnya ke platform Anda, atau hanya perlu beberapa bulan sebagus-bagusnya?

Zhang Jian: Proses integrasi itu sendiri akan selalu cepat. Pemolesan dan pengoptimalan akan memakan waktu.

Baca juga:   Anime Bocchi the Rock Sukses Kalahkan Rating Chainsaw Man

T: Saat Anda memimpin teknis di META, apakah pekerjaan Anda terfokus pada platform Oculus Rift atau yang lainnya?

Zhang Jian: Ya, saya juga bekerja di departemen ini, tetapi menurut saya tidak ada gunanya membahasnya.

T: Apakah ada pengalaman masa lalu yang sangat membantu selama bekerja di PICO?

Zhang Jian: Saya pikir industri ini cukup terbuka sampai sekarang. Jadi kami memiliki standar terbuka yang disebut Open XR, dan banyak vendor dan pengembang VR berkontribusi padanya. Jadi kami berbicara dengan mereka dan ketika salah satu pengembang memiliki ide bagus, mereka membagikan entri blog atau catatan teknis agar semua orang dapat belajar. Jadi begitulah industri saling membantu.

T: Apakah ada diskusi menarik lainnya yang bisa Anda bagikan?

Zhang Jian: Tentunya ada harapan agar seluruh industri ini terus berkembang dan berkembang, dan semakin banyak orang yang ingin masuk ke dalamnya, bermain game dan mengembangkan game di sini. Jadi secara umum, kami tidak hanya berharap sukses untuk diri kami sendiri, kami berharap sukses untuk semua orang.

T: Jika Anda melihat bahwa mahasiswa hanya mempelajari Unity dan Unreal Engine, apakah pengalaman dasar ini cukup bagi mereka untuk bergabung dengan fakultas Anda?

Zhang Jian: Itu tergantung open posisi, jadi kita beda posisi untuk role yang berbeda kan. Jadi beberapa posisi akan membutuhkan tingkat pengetahuan grafik komputer tertentu di sana. Sebenarnya agak sulit bagi sebagian orang bukan? Dan untuk pengembangan aplikasi, seperti yang Anda sebutkan, cara mengaktifkan aplikasi Unity yang berjalan di VR, dan banyak orang dapat melakukannya. Namun, kami memiliki orang-orang dari universitas dan lulusan baru, ya.

Pertanyaan: Bagaimana dengan rencana Anda untuk masa depan?

Zhang Jian: Ya, tentu saja, ada banyak hal di sana, tapi sayangnya saya tidak bisa menjelaskannya secara detail. Tapi satu hal, pelacakan tangan berhasil untuk kami. Dan saat ini masih dalam tahap awal dan kami akan terus mengusahakannya untuk memperbaikinya.

Demikian rangkuman wawancara kami dengan Zhang Jian di GDC 2023. Masih ada beberapa diskusi menarik dengan developer lain, jadi kamu bisa simak artikel yang akan kami upload sebelum akhir minggu ini. Sementara itu, bagi Anda yang tertarik dengan event tersebut, Anda bisa melihat berbagai update dan berita terlengkap di website resmi mereka. DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti berita tentang game di gamervk.




https://projectchapman3d.com