Membahas Desain Audio Imersif Call of Duty: Modern Warfare II Bersama Stephen Miller


Disajikan sebagai reboot dari seri aslinya, yang memiliki reputasi tinggi di kalangan penggemar, Call of Duty: Modern Warfare II memiliki misi besar untuk memenuhi harapan yang tinggi. Mengingat respon yang kurang optimal dari seri Vanguard, bisa dibilang game ini bisa menjadi senjata utama Activision dan Infinity Ward dalam memulihkan kepercayaan penggemar.

Menyambut rilis game yang akan datang, kami mendapat kesempatan lain untuk berpartisipasi dalam wawancara dengan pengembang. Jika kemarin kita berdiskusi dengan Brian Bloom dan Jeffrey Negus yang lebih banyak membahas peran karakter baru Alejandro Vargas, kini giliran kita. Steven Miller, yang menemani kami dalam diskusi kami tentang kualitas suara dalam game.

Stephen Miller – Call of Duty: Perancang Suara Modern Warfare II

T: Generasi konsol saat ini banyak menekankan pada audio 3D, terutama untuk PS5. Saat mendesain suara untuk Modern Warfare 2, apakah Anda juga memperhatikan suara 3D?

Tukang giling: Yah, kami masih mencampurnya, tetapi kami masih menyediakan dukungan untuk audio 3D di PlayStation serta versi lain di konsol dan Windows. Saat mencampur, kita perlu memastikan suaranya bagus di segala hal mulai dari speaker TV stereo hingga suara surround 7.14 penuh. Kami sangat peduli dengan segala sesuatu yang terdengar bagus.

Q: Karena ini adalah salah satu game Call of Duty yang didorong oleh cerita, bagaimana perasaan Anda ketika harus memilih suara yang lebih sinematik atau cocok dengan gameplaynya?

Call of Duty: Diskusi Desain Suara Immersive Modern Warfare II dengan Steven Miller

Tukang giling: Kami mencoba membuat satu pertandingan. MP, SP, Co-Op memiliki suara yang berbeda, terutama untuk apa pun yang memberikan umpan balik gameplay langsung. Suara langkah kaki, senjata apa pun, yang seharusnya memberi Anda semacam umpan balik untuk memperhatikan apa yang terjadi di medan perang. Di bagian kampanye, kita akan memiliki momen sinematik dengan suara yang diubah hanya pada saat itu. Ini lebih tentang adegan yang lebih besar, seperti helikopter terbang ke arah Anda dan menembak sesuatu, atau gemuruh tank besar. Masalahnya, kami telah membuat penyesuaian untuk beberapa momen spesial, terutama yang memiliki kecepatan lebih lambat dan lebih fokus pada cerita.

Baca juga:   Cuma Tahan 5 Bulan, Game Mobile 'Miko Note' Akan Ditutup Permanen

T: Kami ingin tahu bagaimana proses pembuatan suara seperti tangki?

Tukang giling: Dalam prosesnya, kami biasanya merekam dari jarak dekat dan merekam pada 50-60 saluran yang berbeda. Beberapa mikrofon stereo sementara yang lain mono. Jadi, saat Anda melihat 30-40 mikrofon pada jarak yang berbeda, lalu tambahkan mikrofon ekstra pada jarak yang lebih jauh untuk mendapatkan pengalaman suara yang berbeda.

Ketika tank menembakkan senjata utama, tampaknya lebih mudah, jadi kami mencoba memanfaatkan bagian ini untuk menciptakan pengalaman sonik terbaik. Dari satu senjata saja, pemain bisa mendapatkan begitu banyak sumber suara, termasuk saat ada peluru yang melesat ke kejauhan. Kami memecah semuanya menjadi beberapa bagian terpisah, menggunakan berbagai jenis mikrofon dan tempat khusus untuk membuat semua suara terpisah ini terdengar dalam satu tindakan.

Bidikan akan mencapai titik akhirnya ketika mengenai sesuatu dan akan menghasilkan suara pantulan yang akurat. Setiap kali Anda menarik pelatuk senjata apa pun, baik itu tank atau meriam kecil, Anda memiliki 12 atau 13 efek suara berbeda yang dimainkan secara bersamaan. Semua ini juga akan menghadirkan variasi yang berbeda, sehingga Anda tidak akan berakhir dengan efek suara yang terkesan repetitif dan lebih natural.

T: Mikrofon di sebelah suara tembakan seperti anak kecil di sebelah buaya. Bagaimana perasaan yang ditawarkannya?

Call of Duty: Diskusi Desain Suara Immersive Modern Warfare II dengan Steven Miller

Tukang giling: Setiap mikrofon memiliki tingkat tekanan suara dan penggunaan yang berbeda. Kami harus sangat berhati-hati karena beberapa mikrofon meledak selama perekaman. Jadi, jika Anda meletakkan sesuatu yang sensitif terlalu dekat dengan objek dengan tingkat tekanan suara tinggi, diafragma bisa pecah. Melalui pengalaman dan pengujian selama bertahun-tahun, Anda pasti akan belajar untuk lebih peka saat merekam sesuatu berdasarkan volume suara. Jika kita berbicara tentang senjata dengan peredam, maka rekaman suara bisa lebih dekat, karena tidak memiliki tingkat tekanan suara yang tinggi. Kemudian cukup sesuaikan jarak aman dengan suara yang ingin Anda rekam. Kami jelas mengalami beberapa kemunduran di bagian ini.

Baca juga:   Redeem Code di Heroes of Crown, Banyak Hadiah Gratis

T: Apakah ada bagian dari suara dalam game yang sangat Anda banggakan?

Tukang giling: Pasti ada hal-hal yang saya suka. Itu bisa berupa adegan yang diedit atau kinerja audio dalam multipemain. Jake telah mengerjakan ini dan ada beberapa yang membuat saya berkata, “Oh, bagus sekali.” Ada juga senjata tertentu yang sangat saya sukai, bukan karena mereka bekerja dengan baik tergantung pada gaya bermain saya sendiri, tetapi hanya karena saya menyukai suaranya dan saya ingin mendengarkannya berulang-ulang. Kami menaruh banyak perhatian, keringat berdarah dan air mata ke setiap senjata, mulai dari tahap pemilihan, pembuatan animasi, sesi perekaman, efek suara tembakan, hingga bagaimana semuanya cocok dengan permainan. Semua ini adalah proses yang sangat penting bagi kami.

T: Apakah Anda memiliki sesuatu untuk dikatakan kepada penggemar di Asia Tenggara?

Tukang giling: Ada banyak hal menarik untuk dinanti dalam hal desain suara. Kami juga memiliki banyak teknologi baru untuk Modern Warfare 2. Kami memiliki sistem oklusi baru sehingga ketika ada geometri di jalan, itu juga mematikan sumber suara. Kami memiliki sistem reverb konvolusi baru yang sangat menyenangkan karena dapat membawa Anda ke tempat yang tepat dan menambahkan efek reverb yang tepat sehingga Anda dapat merekam impuls tersebut.

—————————————————————————————————————————————————————

Call of Duty: Modern Warfare II rilis 28 Oktober 2022 untuk PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, dan PC melalui Battle.net dan Steam. Fase open beta akan dirilis secara gratis sebelum dirilis ke semua platform. Jangan lupa kunjungi situs resminya DI SINI Untuk informasi lebih lanjut.

Tetap up to date dengan berita game lainnya di Gamerwk.

Baca juga:   Mengeksplor Spin-Off Berkualitas, Wawancara Persona 4 Arena Ultimax dengan Kazuhisa Wada


https://projectchapman3d.com