Konsep Game Roller Skate Paling Gokil, Wawancara Rollerdrome dengan Paul Rabbitte
Menjelang rilis Rollerdrome, sebuah game olahraga unik dari Roll7 dan Private Division, kami berkesempatan untuk mewawancarai Paul Rabbit, direktur kreatif game tersebut. Dalam wawancara ini, kami menanyakan tentang berbagai aspek Rollerdrome yang masih membangkitkan rasa penasaran, mulai dari ide di balik konsep skate + shooter yang unik hingga proses pengembangan gameplay yang begitu adiktif.
https://www.youtube.com/watch?v=4oxlPLIOGAs
T: Konsep permainan olahraga skate + shooter tampaknya cukup unik. Apakah Anda memutuskan dari awal untuk menjadi permainan skateboard, atau apakah ide itu lahir selama proses pengembangan?
Kelinci: Ya, inilah yang muncul di prototipe aslinya. Saya membuat konsep permainan yang sangat awal selama jam permainan tentang “Desain Tujuan Ganda” – gagasan menggunakan satu mekanik untuk dua tujuan. Saat itulah saya datang dengan ide permainan di mana melakukan trik di skateboard memungkinkan Anda untuk membuat ulang amunisi, dan di situlah Rollerdrome lahir.
Q: Roller Disco akhirnya kembali, apakah ini akan mempengaruhi desain Rollerdrome?
Kelinci: Saya merasa Roller Disco kurang berdampak pada Rollerdrome, terutama karena itu terjadi lagi pada waktu yang sama. Saya akan mengatakan bahwa Rollerdrome pasti mengambil inspirasi dari roller derby, yang juga sukses besar dalam beberapa tahun terakhir. Sungguh menyenangkan melihat sepatu roda semakin populer!
T: Mengetahui bagaimana recoil memainkan peran besar dalam membuat tembakan terasa lebih kuat, dapatkah Anda berbicara tentang bagaimana menyeimbangkan sensasi menembakkan senjata dan skating?
Kelinci: Ya, itu benar-benar cukup sulit untuk menyeimbangkan. Kara bisa membidik ke segala arah, berputar, jatuh, menempel di dinding, menggiling… dia bisa mengambil banyak pose, dan kita perlu memikirkan bagaimana ini akan mempengaruhi recoil. Butuh waktu lama bagi seluruh tim untuk mencari tahu bagaimana membuatnya bekerja dan terlihat bagus.
Pertanyaan: Kami sangat menyukai gaya zaman Soviet di rollerdrome. Apakah ada alasan khusus untuk memilih gaya?
Kelinci: Saya sangat terinspirasi oleh film fiksi ilmiah tahun 70-an saat saya mengerjakan Rollerdrome, jadi gayanya banyak didasarkan pada film tersebut. Salah satu ide utama yang kami miliki untuk arah seni adalah untuk mendekati permainan seolah-olah itu adalah film fiksi ilmiah anggaran rendah dari tahun 70-an – jadi pengaturannya memiliki banyak arsitektur brutal yang sangat modern untuk waktu itu. , dan saat itu karakternya akan mengenakan pakaian yang memadukan hal-hal seperti pelindung lutut dan helm.
T: Di sebagian besar game yang menggunakan sistem penilaian, ada semacam logika tentang tindakan mana yang memiliki nilai paling tinggi. Bagaimana Anda menangani bagian ini di Rollerdrome?
Kelinci: Di Rollerdrome, Anda harus melakukan trik untuk mendapatkan amunisi, tetapi sistem penilaian diatur sehingga Anda akan mendapatkan skor yang lebih tinggi dengan menggunakan trik yang berbeda, dan setiap kali Anda membunuh musuh, itu secara otomatis menggandakan skor Anda. Kombinasi ini benar-benar mendorong pemain untuk menggabungkannya dan semoga melakukan lebih banyak trik keren saat mereka maju melalui pertandingan!
T: Gim ini juga memiliki fitur aksesibilitas yang memadai, termasuk kemampuan untuk mematikan sinkronisasi, seperti Slug Shot. Apa yang dapat Anda katakan tentang bagian ini?
Kelinci: Kebebasan pemain sangat penting bagi kami – apakah Anda ingin menggunakan bantuan untuk menyelesaikan level, atau mendapatkan pembunuhan yang sangat keren, maka kami ingin itu menjadi mungkin. Mungkin sesuatu yang Anda latih dan kemudian matikan, atau mungkin sesuatu yang perlu Anda gunakan sepanjang permainan. Either way, selama Anda bisa bersenang-senang, Anda melakukannya dengan benar!
T: Apakah ada fitur atau elemen yang terlambat ditambahkan yang menyebabkan perubahan besar?
Kelinci: Tidak ada yang ditambahkan selarut ini, tetapi saya akan mengatakan dua elemen yang memiliki dampak terbesar pada gameplay adalah tembakan peluru dan dodges yang sempurna – keduanya menambahkan level lain yang perlu dikuasai pemain. Karena kami memiliki tembakan otomatis pada senapan, tembakan peluru juga lebih bergantung pada waktu daripada membidik, yang merupakan kompromi yang bagus!
Q: Berbicara tentang House Player, dapatkah Anda menjelaskan proses menciptakan semua jenis musuh dan bagaimana mereka berinteraksi dengan para pemain?
Kelinci: Kami ingin setiap musuh memiliki fungsinya masing-masing yang baik sendiri maupun digabungkan dengan musuh lain untuk menciptakan pengalaman baru bagi pemain. Yang penting adalah bahwa semua musuh memiliki gerakan yang berbeda, yang mendorong pemain untuk mencoba berbagai cara bergerak di sekitar arena dan mendapatkan pembunuhan.
Q: Melihat keterlambatan rilis Rollerdrome bersama OlliOlli World, apakah ini mempengaruhi kelancaran pengembangan kedua game tersebut?
Kelinci: OlliOlli World dan Rollerdrome dikembangkan oleh dua tim terpisah, tetapi kami saling berbagi teknologi dan kiat, termasuk perender NoComply kami sendiri. Memiliki tim lain untuk diajak bicara dan mengimplementasikan ide jelas merupakan keuntungan.
Nah, ini dia rangkuman wawancara kami dengan Paul Rabbit. Bagi Anda yang tertarik dengan gamenya, Rollerdrome kini tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, dan PC melalui Siapkan pasangan. Kami juga telah melakukan review lengkap, yang dapat Anda lihat langsung. DI SINI.
Tetap up to date dengan berita game lainnya di Gamerwk.